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项目计划书【最新5篇】

篇一:最新版项目计划书 篇一

一、办院可行性分析

养老服务业是一个投资回收周期比较长的行业,对此,投资者要有清醒的认识。进行可行性分析要考虑的因素有:目前本地区同行业总量(床位数)及分布情况,本地区老人及家庭经济状况,尽可能了解和收集其他养老机构的入住情况,地理位置的交通和环境情况等。

盈亏的主要因素是入住率和服务成本,这里的服务成本是指为老人服务所必需的,有房租、降温取暖费、水电煤气费、工资、办公费用、维修费、大型资产折旧费等,都要考虑在内。

办院的主要风险在于,一是入住率的不足,房租、人工费和取暖费等硬性开支不能得到有效摊薄,导致开办一年内甚至更长时间处于净投入状态,不能实现资产的良性循环。二是入住老人的收费风险,由于老人及子女的财务状态恶化等原因,造成入住老人不能及时续费,养老机构又不能强行将老人赶出门,造成垫付费用的局面。三是老人的意外伤害风险。老人属高发意外伤害和突发死亡率较高的人群,一旦产生纠纷,诉讼和调解对养老机构都带来人力和物力上的负担。

就青岛现状,试做开办养老机构可行性分析如下:

从市场角度:

青岛是继上海之后,全国首批进入老龄化的城市。随着人口流动的加剧,青岛做为联合国人居奖的城市,会有越来越多的人选择到青岛养老。目前青岛人口700万,其中老年人口占到102万,占到14%多。全市现拥有养老机构61家,床位共计20xx余张,刚刚达到老年人口千分之二的最低要求,应该还有很大的发展空间。

从区域角度来看,四方区和市北区养老机构相对密集,市南老城区和宁夏路东部人口居住密集区、李村新区存在养老机构床位上的不足。

二、目前青岛市内养老机构发展评价

青岛市养老机构应该说从数量上发展很快,但总体运营水平不够高,特别是缺少象天津鹤童老人院、广州市寿星大厦、上海福利中心这样行业领军型的养老机构。具体来讲,

1、百床以上规模较大的养老机构,收费较低(全部费用800元以下)的入住率一直很高,床位全年紧张。办这种类型的养老机构前期投入较大,一般需要建设专门的院舍,配套设施齐全。

2、百床以上收费在1000元左右的养老机构,在青岛市场目前属于中档以上养老机构,目前存在一定程度的入住率不足,经营情况多在盈亏平衡点以下。但这种类型的养老机构是外地来青养老老人的首选,市场前景看好。

3、30张床位至100张床位之间的中等规模养老机构是青岛市养老机构的主流。这部分养老机构,由于床位数达到了规模效应的要求,硬性投入和老人生活费用都得到了合理摊薄,机构管理还处在简单层次控制的范围之内,用人成本较低。这种养老机构经历前期的经验积累期,多数都实现了盈利。

4、30张床位以下的小型养老机构,也称家庭式养老院,这种院所经营形式灵活,前期投入较小,特别适合生活小区内建设。经营这种类型养老机构的关键是争取物业和居委会的支持,在房屋租金等方便实现优惠。可能的情况下争取到福彩基金的投入,冠?"星光老年之家",用这种方式争取到前期经营者少投入,再辅助于水电暖方面的优惠,压缩一下前期投入得不到摊薄的风险。经营这种养老机构可以附设开办学生餐桌和居家养老老人的午餐派送,以弥补盈利能力不足。

目前这种养老机构在本市经营平均状况较差,对经营者的运营水平和承受压力的能力挑战较大,每年都有不能通过年检被淘汰的养老院。迫切需要专业人士介入,对这种养老机构财务运营进行专业指导,或采取集团式经营方式,统一采购、统一配餐、统一调配医护康复设施,达到降低服务成本的目的。

三、收支情况分析(以50张床位,四人间养老院为例)

(一)开办养老机构前期投入

1、租金投入,选择房屋时多选择租用经营状况不良、非网点性的疗养院、旅馆、幼儿园和工厂附设后勤设施,租金必须控制在100元/床/月以下(通常收费床位费为200元-450元),例:50张床位的养老机构总建筑面积在600平方米以上,合理租金控制在年5万以下。

2、房屋改造和简单装修费用,约投入3万元。

3、基本设施配备。

a)床、床头柜和一人一格的衣橱,约计600元x50=30000元。

b)床上用品500x55=27500元

c)室内每人一个圈椅200x50=10000

d)电视每房间一个600x15=9000

e)活动室设施家庭影院一套,麻将桌2个,健身器材2件,预算约10000元。

f)餐饮设施,灶具二套,餐具60套,消毒柜一个,冰箱一台,总控制在8000元。(可在开业时争取区政府或赞助单位的捐赠)

g)洗衣设备,预算20xx元。

h)洗澡设备,预算5000元。

i)办公设施,电脑、打印机各一台,面包车一部。(可时机成熟时再到位)

合计最小投入101500元。

4、开业仪式和相关宣传费用,约10000元。

以上租金+装修+设施+宣传=191500元

(二)养老机构年度运营投入

1、员工工资。

院长(兼会计)1人计1000x12=12000元

副院长兼采购1人计800x12=9600元

护理员5人计600x12x5=36000元

厨师2人计700x12x2=16800元

以上共计9人计74400元。

2、伙食费成本150x50x12=90000元。

3、水电费200x50=10000元

4、取暖费600平米x20=12000元

5、办公费用300x12=3600元

6、设备耗材、维护等1000元

7、租金5万元。

以上投入合计241000元。

(三)养老机构收入预测(按80%床位利用率,680元收费)

1、床位费四人间200x12x50x80%=96000元。

2、服务费200x12x50x80%=96000元

3、餐费260x12x50x80%=124800元

3、水电费20x12x50x80%=9600元

4、取暖费80x3x50x80%=9600元

以上收入计336000元

四、经营评估

1、此种规模设计养老机构盈亏平衡点为全年平均入住率55%。

2、可期达到全年平均80%的床位利用率,每年做1万元的资产折旧,5000元意外损耗,保守收入80000元。

篇二:关于项目计划书 篇二

1、引言

1、1编写目的

本报告的主要作用是确定各个项目模块的开发情况和主要的负责人,供各项目模块的负责人阅读,做到及时协调,按步有序进行项目的开发。减少开发中的不必要损失。

便于项目团队成员更好地了解项目情况,使项目工作开展的各个过程合理有序,因此以文件化的形式,把对于在项目生命周期内的工作任务范围、各项工作的任务分解、项目团队组织结构、各团队成员的工作责任、团队内外沟通协作方式、开发进度、经费预算、项目内外环境条件等内容做出的安排以书面的方式,作为项目团队成员以及项目干系人之间的共识与约定,项目生命周期内的所有项目活动的行动基础,项目团队开展和检查项目工作的依据。

具体步骤:拟订开发计划书,分配项目工作,安排项目进度

计划对象:网上书店开发小组

2、项目概述

2、1项目背景

随着网络技术的发展,Internet已成为最具市场潜力的技术领域,使用Web技术设计的数据库应用软件,是目前Internet市场的技术中坚,各种Web应用如电子商务,网上购物等都采用这种方式实现。互联网的优势在于用户能同时从不同地点、不同数据库中存取数据。

网上购物系具体是指利用各种电子工具与网络,高效率,低成本地从事以商品交换为中心的各种商务贸易活动。电子商务应用的兴起已经促使商品流通领域发生了一场巨大的革命。

它打破了时空的界限,加速了整个社会的商品流通,有效地降低了企业生产成本,提高企业竞争力。电子商务的一个重要技术特征。是利用Web技术来传输与处理商业信息,因此有人称:电子商务=web+IT。因此我们将开发一个典型的电子商务系统:网上书店。

2、2项目目标与范围

2、2、1目标和范围描述

项目:网上购书系统

该系统适用于在网上书籍交易,网上书店的管理,通过此软件系统对书籍进行有效管理,灵活的满足自己客户需要。

问题:实地购书比较麻烦,购书范围小,能购书的种数也有限。

项目目标:开发一个网上购书系统是项目的总目标,为实现项目的总目标可按以下三个阶段目标来进行:

第一阶段目标:实现网上购书系统的基本功能,小组个成员进行各个模块的开发,形成初步的系统。

第二阶段目标:攻克技术上的难题,实现网上购书系统的一些特殊功能,进一步完善系统。

第三阶段目标:让系统投入到实际运用中,做好系统的维护工作。

项目范围:利用现有的微型计算机,借鉴前人的网上购书系统开发经验、徐州博库网上书城和资料中的电子商铺系统的开发模式,预计软件开发费用不超过xxx元。

初步设想:建议在系统中增加一个BBS的模块,方便用户发表言论。

2、2、2主要功能

(1)概述

可行性分析:这个系统没有经济效益,不能收回成本,但可以得到知识,熟悉做项目的过程;现有的技术能够完成系统的基本功能,但做BBS论坛还有一定的技术困难,开发这个新系统,只是借鉴前人的开发模式,做出有个人特色的网上购书系统,仅供平时学习用。不会引起任何的侵权问题。通过对用户的进一步访问,用户希望能够通过互连网,能够浏览书籍,查找他们想要的书籍,并能够订购要买的书,这不仅很方便,还节省了用户的时间。

(2)传统购书系统流程图

网上购书流程

(3)功能描述

图书查询和浏览功能:当进入网上书店后,无需登录,就可以浏览书籍,而电子书店还可以提供一个更好的功能,即通过图书名称、类别等信息从浩瀚的书海中迅速的找到的书。

用户登录注册功能:在用户购买的图书时,系统将判断其是否登录,如果没有,则转向登录界面,登录后,系统还将转向原来用户浏览的页面。

购物车功能:用户登录后,就可以把图书放入购物篮中,可以对购物篮进行管理,包括修改所购图书数量、删除图书等。

图书信息管理功能:管理人员可以添加图书,修改图书的类别,价格,上传图书的相关图片等。

定单信息管理功能:用户确认购买图书,将形成一条订单信息,用户可以查询自己的定单。管理员可以查看定单,售出书籍。

2、2、3性能

2、2、4管理和技术约束

由于没有做过项目的经验,在加上编程技术的限制,小组人员少,时间的限制只能实现一个具有简单功能的网上购书系统。

2、项目估算

2、1使用的历史数据

徐州博库网上书店、电子商铺系统

2、2使用的评估技术

软件规模估算:采用类比的方法,根据历史数据来进行估算

工作量估算:基本COCOMO模型

成本估算:基本COCOMO模型

时间估算:基本COCOMO模型

2、3工作量、成本、时间估算

软件规模:LOC=[(50(重新设计)%+50(重新编码)%+重新测试(100)%)/3]×已有代码行(20000)=13000

工作量估算:人员:六人

成本估算:资料费(资料费、复印费)

通信费(移动通信费、上网费、电费)

时间估算:

基本COCOMO模型把工作量作为软件规模的函数来计算,其计算公式为:

E=aS^bS是以千源代码行(KLOC)计数的程序规模,a,b为开发模式因子

在我们的项目中,我们采用半分离式,因此a取值为3、0,b取值为1、12

即E=3、0x13^1、12=53、056

根据计算的工作量,我们由下面公式计算所需的开发时间:

t=cE^dE为我们所计算的工作量人月为单位,c,d是随开发模式而改变的因

子,在这里我们同样采用半分离式,c取值为2、5,d取值为0、35

即t=2、5x53、056^0、35=10、036

在小组中,我们共六人,大约2个月完成任务。

篇三:科研项目计划书 篇三

一、背景

学校健康教育工作一直来得到各级政府和卫生、教育部门的重视,科研项目工作计划。但是由于我国现行教育体制的弊端,社会对教育的偏见,对教学质量评估的片面理解而带来的对学校的压力以及学校片面地追求升学率,人们普遍忽视对学生的个人健康意识和行为的培养。学校和家庭也未能真正树立起“健康第一”的理念,尚未形成一种自上而下或自下而上的发展健康教育的良好氛围,教育机构开展健康教育有种被动接受的感觉。

多年来,关心学校健康教育工作的学者、专家和从事学校健康教育的专业人员对学校健康教育的现状如学生中的健康问题、课程与健康教育需求的衔接、健康教育师资问题,以及学校健康教育的对策、具体疾病的健康教育经验和做法、学校体育与学校健康教育的关系等进行了较多的研究。涉及学科渗透的健康教育仅限于心理健康教育,如闰霞的《浅谈小学语文教学中的心理健康教育》、郭喜青的《学科渗透心理健康教育应注意的几个问题》。少量的如吴国瑞《应用“学科渗透法”实施健康教育的探讨》,只是一种比较简单的工作体会式的定性研究,未见详细的报道。

二、宗旨

本研究通过对《小学生健康知识数学练习题》的使用进行效果评价,开展“小学健康教育数学学科渗透”研究,探索学校健康教育有效途径,提高中华民族健康素质。

三、目标

通过本项目的研究与运作,把健康教育知识转化为数学应用题,使健康教育有机的渗透到数学教学的全过程,并且为教师、家长和学生乐意接受,使学校、教师和学生及其家长三方主动去学习健康知识,进而建立起健康的生活行为方式。

四、目标

人群舟山市定海区和普陀区范围内(除“健康促进学校”以外)的6所小学六年级1200多名学生。

五、实施

(一)协调教育部门和学校,开展项目合作。

(二)调查收集信息,进行预试验我们把编辑好的数学题交给小学数学老师试用,听取他们的意见。总体反映,老师们愿意选用“小学生健康知识数学练习题”,作为学生的作业使用。

(三)编辑《小学生健康知识数学练习题》青少年时期在人的一生中是接受能力最强,可塑性最大,也是形成各种行为模式的关键时期,这种行为模式一经建立就不容易改变,工作计划《科研项目工作计划》。我们在多年的学校健康教育工作实践中发现,把健康知识有机的融入到日常教学工作,更容易为老师和学生接受。为此,我们从健康教育最能够发挥作用的生活方式入手,把与生活方式有关的数字罗列出一些数学题(例:预防近视需要培养良好的用眼习惯,看电视时眼与屏幕的距离要大于其对角线长度的6倍,即眼与屏幕的距离(厘米)=电视英寸×2.5×6。小明家有一台32英寸电视机,小明看电视起码要离电视机多少厘米?又合多少米?),作为小学生的数学练习之用,供学校和老师参考,让老师和学生在教和学的过程中不知不觉的学会健康知识,使老师、学生更多地了解健康中的数学问题,培养学生的健康意识、利用已有的知识和技能去解决生活中的实际问题,提高学生解决问题的能力,促进健康生活方式的建立。基于上述想法,我们收集、整理了一些健康相关数据,编辑了《小学生健康知识数学练习题》。

(四)编辑健康知识宣传单根据《小学生健康知识数学练习题》的健康知识内容,我们编辑了健康知识宣传单,作为学生课外读物使用。

(五)制定调查研究方案选择舟山市定海区和普陀区范围内(除“健康促进学校”以外)的6所小学六年级1200多名学生,按区域学校的教学质量(社会上所谓的“好”和“一般”学校)分类搭配分成两组,再随机决定实验组和对照组。为了控制调查质量,我们对老师布置作业的重视程度进行限制,统一了口径,借创卫的理由叫学生学习卫生知识,实验组和对照组分别把《小学生健康知识数学练习题》和健康知识宣传单作为学生家庭作业,在一周内完成,告知以后要考试。根据艾宾豪斯遗忘曲线理论,识记后短期内遗忘较多,过了较长的时间后遗忘发展减慢了的规律,在学生们做完作业后约40天,进行终末调查,调查表同基线调查。

(六)进行调查统计20XX年9月开学时,我们先进行基线调查,然后按照统一口径对学生布置家庭作业。40天后再进行终末调查。对回收的有效调查问卷经过审核和统一编号后,利用EXCEL进行数据录入,采用SPSS13.0进行数据处理和统计分析。

(七)预期结果

①健康教育实施结果:通过本项目的研究与运作,把健康教育知识转化为数学应用题,使健康教育有机的渗透到数学教学的全过程,并且为教师、家长和学生乐意接受,提高学校健康教育效果。使用《小学生健康知识数学练习题》进行健康教育数学学科渗透,比一般的健康教育方法效果要好。

②研制出《小学生健康知识数学练习题》:开发编辑适宜小学生练习的健康知识数学题,为小学数学老师提供数学练习题库,使学校健康教育变被动开展为主动。

六、评估:

1、过程评价:对项目情况进行分阶段评价,在项目实施中对各社区进行1次中期评估。评价内容主要为本项目实施方案相关内容及干预活动执行情况的评价、目标人群的参与程度、社区环境和政策支持程度等。评价指标:干预活动覆盖率、干预活动参与率、有效指数。

2、效果评价:主要对本项目提出的具体目标即知识、信念、行为(KAPS)的测量和统计分析而作出评价。评估标准与基线调查相同。

七、项目实施进度与时间安排:

1、项目时间:20XX年9月至20XX年10月。

2、时间安排:

(1)20XX年9月至20XX年12月:

1、在小学教师中开展小学健康教育数学学科渗透可行性调查,访问有关老师征求意见。

2、编辑《小学生健康知识数学练习题》和健康教育宣传单,进行预试验。

(2)20XX年3月至20XX年6月:协调教育局和有关学校,确定项目学校。

(3)20XX年9月至20XX年10月:实验组和对照组分别使用《小学生健康知识数学练习题》和健康知识宣传单进行干预。采用问卷调查的形式,进行基线和终末调查,并进行统计、分析。

篇四:项目计划书 篇四

4.1项目的技术可行性和成熟性分析

4.1.2项目的技术创新性论述

(1)基本原理及关键技术内容

(2)技术创新点

4.1.2项目成熟性和可靠性分析

4.2项目的研发成果及主要技术竞争对手:(产品是否经国际、国内各级行业权威部门和机构鉴定;国内外情况,项目在技术与产品开发方面的国内外竞争对手,项目为提高竞争力所采取的措施。)

4.3后续研发计划:(请说明为保证产品性能、产品升级换代和保持技术先进水平,项目的研发重点、正在或未来3年内拟研发的新产品。)

4.4研发投入:(截止到现在项目在技术开发方面的资金总投入,计划再投入的多少开发资金,列表说明每年购置开发设备、员工费用以及与开发有关的其它费用。)

4.5技术资源和合作:(项目现有技术资源以及技术储备情况,是否寻求技术开发依托和合作,如大专院校、科研院所等,若有请说明合作方式。)

4.6技术保密和激励措施:(请说明项目采取那些技术保密措施,怎样的激励机制,以确保项目技术文件的安全性和关键技术人员和技术队伍的稳定性。)

篇五:创业项目计划书 篇五

一、市场分析

1.1网络游戏的定义及分类

“网络游戏”也就是人们一般所指的“在线游戏”,是通过互联网进行、可以多人同时参与的电脑游戏,通过人与人之间的互动达到交流、娱乐和休闲的目的。这里我们将网络游戏分为角色扮演类大型网络游戏和休闲游戏(本游戏)。

休闲娱乐游戏(Casual/LobbyGame)--本游戏,包括大中型休闲网络游戏和游戏平台上的游戏。休闲游戏的特点在于回合制、阶段性,玩一盘所耗费的时间一般不会超过10分钟。通过玩休闲游戏这种娱乐方式,玩家通常可以得到放松、休息。休闲游戏中的游戏平台是通过集成众多流行游戏,也构筑一个有基本健全的平台社会体制和经济系统的世界,让玩家扮演特定角色进行对抗博弈。本游戏打破传统游戏虚拟化的特点,产品以区域着手,以地区玩家娱乐和游戏习惯为背景,把地区玩家的生活和娱乐网络化。

1.2网络游戏产业数据分析报告

网络游戏这个自1998年开始出现在人们视野中的新名词,经过5年寂寞发展的时间后,在20xx年随着陈天桥的财富故事成为冲击财富榜首的热门;此后几年,大量的精英人才和资本迅速进入这个新兴产业,至今国内已有7家游戏公司上市,均创造了骄人的业绩;一组组惊人的财报数据,使网络游戏毫无争议的成为财富增长最快、最暴利的新兴产业。

中国经济持续高速增长,人均收入和个人支付能力持续提高,经济水平的提高刺激了人们对娱乐业务的需求,尤其是对宽带娱乐业务的需求不断高涨;另一方面,随着人口流动性的增大,用户需要更多的娱乐产品从不同的时间、空间上提供娱乐服务,用户对网游产品的需求日益增多。与此同时,网络游戏场上推出的产品数量增多,促使更多的互联网用户转化为网络游戏用户。从年龄层面来看,截至20xx年第三季度,中国网络游戏用户群已经从原来的18-22岁的高密度集中转化到了18-55岁为主的相对年龄层分散的局面,游戏人群年龄层将会不断扩大,用户的付费能力进一步提升,用户对网游产品的需求类型日益增多,从而促进了整个网络游戏市场的快速发展。

1.3网络游戏盈利的本质

所谓游戏的本质就是通过虚拟情境,构建了一个虚拟(本游戏在设计时,通过点对点音视频,使其更真实化)的社会,将现实社会中人吸引到这个社会中来,游戏公司通过发行游戏社会中流通的虚拟货币(Q币、U币、等等游戏币)来分配游戏社会资源和建立游戏社会秩序,以虚拟货币换取玩家的真金白银,从而拥有了货币发行权。通过虚拟货币换取玩家的绝对货币;再制定游戏规则、推出服务产品来消耗掉用户持有的虚拟货币,从而最终实现了对用户财富的攫取,这就是网络游戏公司的盈利本质。本游戏运普遍采用的消耗手段是比赛、竞技、虚拟装备、金融贬值、收取正常的转账服务费、根据07年税务制度提取喜金以及扣水为主的20多种消耗方式。例如目前的腾讯、联众、中国游戏中心等休闲游戏平台均在采用这种模式盈利;当然,这些平台也经常打点擦边球,以赚取暴利。游戏对战平台则是通过提供多种游戏的联机比赛服务,构建了一个对战比赛的社会环境,也同样通过对比赛输赢结果进行分配消耗玩家持有的虚拟货币。

二、游戏平台的机会与前景

2.1游戏平台的分类与发展

游戏平台是越来越为人所熟悉和喜爱的网上休闲娱乐场所,也是国家大力支持和推动的电子竞技这项新兴体育项目的载体。休闲游戏将成为未来网络游戏的重点发展领域,也是目前玩家人数最多的游戏,知名的QQ游戏平台同时在线人数高达500多万人。大量的用户流导致网速远远不能满足玩家的要求。

2.2国内主要游戏平台的定位与运营模式的分析

国内主要的游戏平台有:联众游戏、中国游戏中心、腾讯游戏平台、本游戏平台。下面将分别就产品特征、盈利模式、运营特点、推广、前景分别进行分析比较。

本游戏平台通常都有两种用户群体,一种是免费玩的,主要用来吸引人气,这就是我们看起来的免费,而实际上免费玩家至少在为他们的广告收入作贡献。另一种是直接表现收费的,这种主要是由免费玩家中产生的,通过公司的刺激手段刺激后转成付费的用户。在游戏平台上的付费用户可以有多种权限进行娱乐,参与比赛通过输赢满足自己小赌的心理(这也是很多玩家的癖好吧)或通过音视频互动使其游戏根据有真实感、节奏感、舒适感、……并在参与游戏或比赛的过程中去赚取平台流通的虚拟货币作为自己的一笔收入。同时,游戏平台运营者获取了游戏玩家每一局的固定的服务费用。像联众每天同时在线的人数达到几十万,每天贡献给联众的抽成收入就达百万之多。

因此目前的市场格局是:腾讯,已有既得利益和固定运营模式的情况下,无法对区域市场精耕细作,而对具有五千历史大中华民族来说,很多地方都有自己的历史文化和娱乐生活,这也是他们需要在生活和娱乐中需要具体网络化,这块市场现在正处于高速成长阶段,在全国没有特别有影响力的品牌。从宏观环境来看,中国的城市化进程的加快,也需要区域性的娱乐。地方市场的划分主要是以城市为单位,这和中国城市化进程加快,中小城市经济发展加速是同步的,另外地方经济的发展,也已经带动地方区域性媒体以及区域性娱乐成为新的潮流。

本游戏可以通过将当地网吧、学校、地方超级玩家捆绑形成利益共同体,从而,控制区域市场渠道,成为区域电子竞技垄断平台;我们通过为其提供技术支持,提供虚拟货币流通。

2.3平台区域运营的优势

游戏平台区域运营具有很多得天独厚的条件和优势,这是能够有力阻击外来竞争,整合并垄断本土市场资源的优势运营策略。

下面就区域运营优势的各个方面进行分别详解:

2.3.1产品:游戏平台定位于比赛、竞技、KTV以及其他游戏达成的综合性本土特色游戏平台门户。

通过打造一个具有地缘和文化特色优势的游戏平台门户;使平台在特定用户群内形成品牌价值,成为一个具备自身运营盈利能力、局域市场垄断和广告价值同在的优势平台。

通过对产品的努力打造,平台将成为集成全国各地本土规则的类游戏、同时支持竞技和类电子竞技游戏比赛、集成众多网游推广、拥有本地线下运营体系支撑的大型综合性游戏平台。

2.3.2内容:平台内容包括游戏普通场(免费)、竞技场(收服务费)、豆豆场(收小额喜金)、防作弊场(收喜金)、快速场(收服务费)、VIP超级玩家(收费)。游戏让用户足不出户玩到最专业的本地游戏。游戏实现了休闲游戏+娱乐KTV相结合。

普通场:针对所有玩家。

竞技场:由运营商制定规则,不定期的开展各项游戏的竞技大赛,以推广游戏和吸取专业游戏高手为出发点。要合乎条件的玩家才能参与(比如:游戏币大于>=5000)。

举办赛事规则可以参照如下:

1、闯关赛

平台上的闯关赛运营规则可以参照联众电脑技术有限责任公司在20xx年8月份开展的“疯狂十三关”策划案。

2、争霸赛

平台上争霸赛的运营模式参照广东“鸡神争霸赛”。

3、公开赛

可以选取两个著名选手或是两个团队参加比赛,由运营商或是裁判发起,选手参赛不付费,但是比赛可以开展竞猜押注,增加趣味性。

4、个人赛

由运营商设定固定金额的游戏豆作为成为VIP玩家的标准,VIP玩家可以自己开设比赛房间。运营商按照平台设定的固定比例扣除玩家双方的服务费用。

豆豆场:是训练场,要有一定U币才能参与。

防作弊场:是高手对战场,要有一定U币才能参与。

快速场:也称直通区。会员可以参与。

VIP超级玩家:超级玩家才有此权限。

三、平台运营赢利模式和操作

3.1平台运营赢利分析

平台支持的主要是电子竞技类游戏,这些游戏普及度高,对战性强,很适合打比赛和对战。而在比赛中引入奖励机制,设定大奖,这样对于游戏玩家来说,就具有很大的挑战及刺激,吸引他们购买U币参加比赛;另外平台设定有对战、竞猜、下注等功能,来满足玩家需求,刺激玩家向更高目标挑战,具有更加吸引人的趣味性。

运营商在当地有虚拟货币的发行权,玩家需要拿法定货币去运营商处购买U币并兑换成游戏豆进行比赛或竞猜,而不论输赢运营商都会扣除玩家固定比例的服务费用。

其核心理论就是:用虚拟货币换取真实货币;通过游戏的趣味性和比赛的刺激性吸引玩家进行比赛和对战,并由运营商制定消耗规则消耗掉玩家的虚拟货币,最终实现赚钱的目的。

3.2平台运营盈利模式

引入赞助

目前很多知名企业都作为过电子竞技大赛的赞助商,联想、三星、英特尔、HP等,运营商在运营赛事时也可以找相关企业赞助,既为企业的产品或品牌扩大了在当地的影响又推出了自己的平台,玩家也获得了实惠,实现了多方互赢的局面。

渠道推广

因为占有局域市场的宣传优势,运营商可以和各大游戏厂商合作,将其产品集成到平台上,为其提供本地推广服务,作为一个成功的运营商可以在条件具备的时候走在前面。广告和本地推广服务将成为不可忽视的盈利点。

未来前景

各地运营商体系建立并成熟后,就形成了一个中国最完善最全面的电子竞技与游戏地推、运营服务体系,可以更好的帮助游戏厂商做游戏渠道推广;可以组建全国电子竞技大赛。平台本身的运营也将持续不断地提供丰厚的收入。

3.3盈利分析案例

3.3.1案例数据

选中等二级地区城市福建泉州为例

福建泉州05年初有关数据显示:地区总人口700万人(城区人口85万,其他为所辖县市及农村人口),有执照网吧300家,黑网吧超过1200多家,网吧总量布局比例范围为每家不到5000人1家网吧;这个数据符合现实中绝大多数城市的网吧人口比例。此案例中只计算了来自网吧分销渠道的营业额,没有计算其他入网方式接入的实际有效大量用户大约90万;所以实际操作中将还有非常巨大的利润空间。

3.3.2投资需求

平台系统:一套15万元(平台价格根据各地区均有所不同,分别为10-20万)

办公场所:40平方,每年2万元

办公设备:电脑两台8000元,电话两部加办公桌椅5000元人员:财务1人,网管1人,业务处理1人,销售10人,人均1000元,共13000元/月

平台托管:每年4000-8000不等。

其他:2000元

总投资合计:固定投资19万元,人工费用13000元/月

3.3.3收益分析

收益项目包括:VIP会员、渠道销售、服务费、商业扣水、喜金,道具等其他五个主要方面

1、VIP会员:(基本盈利能力)

以共发展3000个VIP会员,每个VIP会员每月会费20元,总共会费收入:3000×20×12=720000元,柒拾贰万元/每年。

2、渠道收入:(有市场渠道方向的运营商可以开发此方向的市场,不计为盈利能力)

运营商与某企业、网吧、娱乐城等等可以实施渠道销售,运营商可以与相关单位形成渠道销售,也就是运营商可以在平台上给某网吧或娱乐城开设固有的运营雅间,并从中收取渠道费、部分服务费和商业水收等等,假如该区有10个娱乐城与该平台形成运营合作关系,渠道费用每个娱乐城1000元/月房间,共开设20间,则每年渠道费:10×12×1000×20=2400000元;该区有10个网吧与该平台形成运营合作关系,渠道费用每个娱乐城500元/月房间,共开设40间,则每年渠道费:10×12×500×40=2400000元;

不确定估计共计480万元,此项能带来的实际收入能达到多少,还是取决于运营商的投资利用效果。

3、各种比赛收入:(不计算为其盈利能力)

各种比赛收入不是很好界定,根据比赛不同,收入差距是很大的。既使一年只举办一场斗地主或者任何游戏的闯关赛,也可获得数以百万或千万的利润收入,因无法准确预算将举办几场等情况,所以这种最暴利的收入,在这里也将不计算为其盈利能力。

4、其他收入:(基本盈利能力)

其他收入包括游戏的抽成,扣水、喜金、服务费以及广告、冠名、游戏房间出租、甚至虚拟货币发行,道具等在内的各种名目繁多的游戏币消耗方式的应用。对于这些收入模式不再进行详细分析,运营商自行选择应用。目前主要的运营商基本都是通过各种游戏币消耗的方式将游戏中流通的货币消化掉的;如果运营商也充分采用了这种模式,那么至少每年平台中流转的这笔总额超过5400万的资金将全部成为运营商的收入。

3.3.4收入汇总

收入总计:

1.3万流动投入/年净利润1152万元/年

可控流动资金5522万元/年

3.4项目运营操作内容

3.4.1运营商经营主体身份

现有的信息技术有限公司、科技发展有限公司、网络文化传播公司等都可以以商业促销活动的名义直接从事这个项目。

对于现在没有法人实体的个人,如果要从事这个项目,可以挂靠某个现有的公司实体或者组建一个公司。

3.4.2硬件配备要求及技术支持说明

1、服务器配置要求:

需达到一定性能要求基础之上,追求服务器稳定,因此服务器最好选用品牌服务器,因为它可以保障硬件的售后服务。

2、服务器托管要求:

服务器最好托管到当地的主流机房里(网通或电信),因为那里有防火墙措施、不间断电源、防静电的环境;基本上全国各城市的机房托管费用1U在4000-8000元之间。

3、合作后的技术支持:

为了让您能快速长期稳定运营游戏平台系统,我们特制定以下的技术支持办法:

只要您在应用我们的系统,无论何时我们都提供一条龙技术全程服务,我们将全面保障整个运营过程;

我们将派专人架设好游戏服务器端及相关的网站,做好运营相关的服务器安全,并帮助调通各种支付系统,培训专门的游戏管理维护人员;

无论多少年的合作期内,我方将始终免费提供游戏升级支持和免费添加赠送新游戏;

如遇到突发事件,我方将在第一时间里内给予响应。在接到故障通知后,我方技术人员将在您授权前提下,尽心尽力的协助您予以处理;

合作期的任何时间内,我们都将提供免费的游戏管理操作培训及游戏运营推广培训,培训方式为:

(1)、可以派专员到我处进行培训;

(2)、我方远程操作示范;

(3)、提供全套市场推广运营指导材料,协助制定运营推广和活动策划方案;

(4)、要求我方派技术人员到购买方进行实地培训(所有差旅费用由您支付)。

合作后运营支持:

协助运营商根据当地市场情况、预算、运营商资源,进行赛事策划、组织及培训。

3.4.3整合渠道营销

运营商在本地市场推广平台的时候,可以整合一系列可以利用的资源,形成一个简略高效的营销团体。本地营销伙伴选择可以通过以下四类目标着手:

1、网吧渠道:

当前的网吧经营者,这将是主要渠道。网吧具备了平台服务的所有条件,比如:游戏玩家、上网环境、付费环境、比赛环境、推广环境、组织条件等;具备最理想的渠道特征;首选之。

2、媒体渠道:

媒体影响并掌握、引导部分受众的注意力,所以选择发展媒体渠道也是关键策略。目前主要适合的媒体渠道分为报纸和网络两种。报纸媒体多选择当地流行的小报,主要进行广告、软文投放、电子竞技专栏合作、比赛赛况发布等。网络媒体选择当地地方性综合门户、资讯门户、论坛等站点,合作成为其频道运营商或开辟专栏、组织联赛、赛况发布、投放广告、提供终端下载等。这类渠道需要重视,是提高知名度和吸引人气的很好措施,但要注意负面宣传影响。

3、娱乐场所渠道:

传统的娱乐场所拥有大量潜在玩家和对比赛结果感兴趣的人群,发展娱乐场所成为渠道可以有效扩大用户数量,尤其对针对比赛输赢进行小量投注娱乐的活动更能够吸引传统棋的牌室等娱乐场所的人群关注。娱乐场所的渠道合作,相当于对娱乐场所和平台的用户和服务进行了等价互换,平台的比赛活动以及服务特点可以成为某些特殊娱乐场所的经营项目,对合作双方都有很大的价值。

4、经纪人渠道:

经纪人手中掌握大量的用户资源,可以通过组织比赛为平台聚集人气;经纪人多为在本地或本范围之内拥有强大人脉资源的人员,比如网吧老板、棋的牌室老板、赌场老板、活跃的有影响力的游戏爱好者等。一旦建立了庞大的经纪人渠道组织,平台上将会出现活跃的比赛盛况;平台的人气和利润会达到理想状态。这方面也将是运营商在操作过程中应该予以重点关注的地方。

渠道开发的核心原则:建立双赢的合作机制;充分发掘利用各自的优势资源;以现实利益为驱动,以长期利益为秩序;明确的责权利规则。

四、合作商和运营商的资格要求

我们需要组建的是精英团队联盟,寻求各县、市、地、省会的核心运营商,要求如下:

须对事业有深入的认识,并相信自己有能力做好;

将电子竞技、网络游戏事业作为重点发展目标;

了解产业现状,认同产业发展趋势;

具备相当出色的市场运作能力和果断决策能力;

具备独立的法人资格;

具备良好的社会关系。

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